玩法負責人談14.5改動:裝備特效傷害占比將會減少卡牌改動

  • 發布于:2024-02-29 09:00:11
  • 來源:藍鯨體育
02月29日訊 英雄聯盟游戲玩法負責人Riot Phroxzon分享了他對于14.5版本改動的解析:

總體來說

· 昨天在評論區看到了很多關于游戲平衡哲學的有趣討論。本周晚些時候,我將圍繞其中的一些觀點(改動僵化,熟練度等內容)撰寫一篇文章。


AP裝備

· 巫妖之禍雖然在上個賽季強度不佳,而且被暗夜收割者占用了大量的使用率,但事實證明它是許多英雄作為第一件裝備的強力之選。

· 我們正在評估整個AP系統,并注意到AP刺客英雄的第一件裝備選擇結構在巫妖之禍/??怂箍萍蓟鸺鼛?盧登的伙伴之間有著不錯的平衡,但其中有些裝備要比其他裝備更強,而有些則會更弱。

· 這促使我們想要將風暴狂涌更多地變成第二件裝備,而將巫妖之禍和火箭腰帶做成英雄們的第一件裝備,使得所有的裝備能夠更加對號入座。

特效傷害

· 我們已經看到很多關于風暴狂涌的特效傷害不盡如人意的討論。

· 我們從之前的系統中吸取的教訓之一便是不喜歡裝備的特效傷害作為主要輸出的玩家多于喜歡它的玩家。在設計方面,我們發現同樣很難提供到支持,尤其當我們創造新裝備的時候,他們必須要跟之前這些裝備的輸出進行對比。

· 我們決定不刻意將裝備的特效傷害值推高至200以上(近戰英雄出風暴狂涌的傷害值為140+20%AP,這是我們希望調整的最大值)

· 隨著游戲的進行,我們希望裝備所預計的傷害占比要比英雄本身少一些,以便讓英雄和他們的技能組更出彩一些。

· 特效傷害,尤其是帶有加成的特效傷害,是造成無差別傷害攀升的主要原因之一,并且這種膨脹在沒有上面那條指導方針的情況下將會變得難以控制,因為加成的數值很容易就隨著游戲的進行而不斷的膨脹。

· 這是一個期望值和前瞻性數值。像是諸如巫妖之禍,褻瀆九頭蛇等裝備目前雖然違反了這一原則,但不溯既往,因為將這些出巫妖之禍的英雄中分離出來其本身的強度,再并將其用于其他地方是相當困難的。

· 我們知道這可能不是一個受歡迎的決定,但我們認為這將為我們的長遠發展奠定更好的基礎。

裝備

· 發育型坦克的第一件裝備(日炎圣盾/心之鋼)現在看來挺弱的,所以我們希望他們能夠在其預期的強度范圍內發揮更適當的作用(心之鋼的成長傷害,日炎圣盾的燃燒傷害)

· 為了與之前的版本改動保持一致,我們試圖將輔助任務裝備(圓夢使者,摩天雪橇)變得更加扁平化,這樣它們在有一件成裝的時候會變弱一些,但在游戲中后期會變得不錯。

· 這主要是為了減少諸如出了一件成裝的輔助就可以單挑對面下路的情況(甚至游戲輔助可以做到直接將他們擊殺)


英雄

· 這次有很多的改動,所以在這里我會說一些我昨天沒有提及的內容。

雷克塞

· 我們仍然在試圖為雷克塞的戰士出裝提供幫助。

· E技能和R技能的傷害未能達標,尤其是在E技能的真實傷害遭到了移除之后;

伊芙琳

· 伊芙琳是一位在英雄聯盟中擁有獨特玩法的英雄。

· 在高分段中有很多主玩伊芙琳的玩家。

· 她的精通程度曲線相當陡峭,起點非常的低。

· 雖然很多使用她的新玩家拖累了她的勝率,使她的勝率在陡峭的曲線上有所下降,但她的另外一部分玩家都是主玩伊芙琳的,這使她的勝率有所上升,從而抵消了新手所造成的影響。

· 因此,她的勝率基本上都會超過50%,然而當她的勝率來到52%之后,我們可以感受到能夠counter她的手段較少,所以我們對她進行一定的削弱;

· 我們曾考慮過對伊芙琳進行多種不同的改動,但最終決定降低她的清野速度,并需要使用更多的 Q技能來達到R技能的臨界值。

卡牌大師

· 卡牌成為了最近大家討論的熱點。

· 我們喜歡他改變了一些游戲版本以及環境的事實。

· 對于扮演多個角色以及有多套出裝的英雄來說,我們不會立即實現平衡,但當我們將這些東西重新添加到游戲中時,我們會盡最大努力盡快實現平衡。

· 在高水平的對局中,AD卡牌明顯更強一些,而其E技能是主要原因。

· 所以我們這個版本的改動只針對的AD卡牌(尤其是上路)

薇恩

· 我們喜歡薇恩主Q技能,因為這讓她的對線期變得更加具有互動性,尤其是在下路的時候。否則的話薇恩就變成了“試圖發育但被狠狠拿捏”模擬器。

· 我們希望在下路的主動性(尤其碰上她的優勢對局)與不要統治上路之間做好平衡,所以我們要削弱她的被動以及Q技能來限制她的對于距離的把控,尤其是在前期。

斯莫德

· 玩家們仍然在試驗很多不同的出裝。

· 我們也在探尋肉裝玩法的長期健康程度(尤其是ADC在被開到的時候本不應該立即死亡)無論如何,玩家們現在看起來玩得還蠻開心的。

· 短期來說,我們會讓這種出裝的傷害與脆弱的純輸出出裝拉開差距。

· 我們還在嘗試讓他的R技能操作手法變得更有分量,現在它們付出了復雜性的代價,但大多數情況下都是可忽略不計的。

· 最終,我們仍然在尋找其E技能在技能組中的作用。目前,它是一個在進攻情形下施放的陷阱,我們正試圖在不影響游戲性的前提下支持這種模式。我們正在使該模式變得更好一些。

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