LOL更新前瞻:掠食者、致命節奏被移除飛機小重做
- 發布于:2024-05-01 12:00:41
- 來源:藍鯨體育
大家好,我是Riot Auberaum,召喚師峽谷團隊首席制作人。第二賽段很快就要隨5月15日的14.10版本和我們見面了!今年是《英雄聯盟》第一次采取一年三賽段,所以我們想來與大家分享召喚師峽谷的賽段劃分詳情,并展望第二賽段上線后的情況。
賽段對玩法的意義
《英雄聯盟》是一款需要玩家不斷適應的游戲——我們會加入新內容,并不斷調整現有英雄和裝備,玩家們則用自己的創意,發掘出我們始料未及的各種新策略?;蛟S你所熟悉的東西會發生改變,令你面臨新的挑戰,比如主玩的英雄增強或削弱,或是地圖等環境因素的變化,比如你玩的位置殺出一位強勢大熱門,或是某個英雄定位的裝備調整等。整體而言,我們認為適應能力是證明你堅韌與斗志的關鍵。高手中的高手總能留在高段位,無論自己的主玩英雄是不是版本強勢?!队⑿勐撁恕凡粩嘧兓c進步的特性,也是這款游戲近十五年來一直蓬勃發展的重要因素和持續吸引玩家們的關鍵原因。我們并非每次都能一擊中的,但為了把《英雄聯盟》做到更好,我們會一次次嘗試。
秉承這種精神,我們希望每個新賽段都能帶來有趣的新玩法,讓玩家們各顯神通,證明實力。為此,我們取消了季前賽,并在排位賽段開啟的這個版本中,對游戲做出重大調整。之前我們曾有過“季中版本更新”的概念,比如去年的ADC裝備升級和前年的英雄耐久度升級,但現在我們打算在每個排位賽段開啟的版本都推出玩法的升級。我們認為每個排位賽段和賽季,都應該和前一個不同,為玩家們帶來新的玩法挑戰。雖然每次調整的規模不盡相同,但我們目前對《英雄聯盟》一年中玩法調整的計劃是這樣的:
● 賽季開始:大型玩法調整(類似14.1版本)
● 第二賽段:中型玩法調整(類似13.10版本)
● 第三賽段:小型玩法調整(類似13.20版本)
我們希望每個賽段的適應過程能帶給玩家充分的滿足感,并認為保持大型玩法版本上線時間的一致性,有助于實現這一點。
我們期待每個賽段能成為《英雄聯盟》玩家旅程中的獨特部分,也希望看到這些調整在《英雄聯盟》的未來中發揮作用。說到未來,先來看看14.10版本都將帶來哪些變化吧!
ADC裝備升級
大家好,我是Simon “Riot Zhanos” LeBlanc Bastien,今天想來聊聊ADC裝備系統的后續計劃!
為什么要升級ADC裝備系統?
移除神話裝備系統后,每個職業的裝備都需要重新調整,把之前神話裝備的強度分配到其他裝備上。我們當時就知道ADC裝備系統需要更大規模的調整,但尚未做好準備,所以先通過一些小型調整,讓這個分路位置先在賽季初期達到一個可以接受的水平。換句話說,這其實意味著幾個版本以來,裝備系統一直存在瑕疵,這一點玩家反饋中也有體現——我們的問卷表明,ADC玩家(與所有其他英雄角色/職業相比)對自己的裝備系統滿意度是最低的。
現在,經過一段時間,我們觀察了神話裝備的離開對ADC的影響情況,更好地理解了ADC的強勢期差在了哪里。于是,我們帶著這些理解,重新開始制作更好的ADC裝備系統,下面我們就來詳細了解一下吧!
14.10版本ADC裝備系統調整
還記得那個時候嗎?AD裝的有些屬性加得很高,可ADC又不可能第一次回家就買到自己想要的所有屬性?當時的強度是以更線性的方式持續提升,每件裝備的重要性都差不多,每次買裝備的效果都是立竿見影。
這就是我們想回去的從前啊!我們并不會完全重做太多系統,但你會看到許多熟悉的面孔帶著很不一樣的屬性。其中一個主要變化,就是提供暴擊率的傳說級裝備,現在都從20%變成了25%。這樣能夠讓出裝更靈活,同時幫助基于暴擊的出裝更快成型。此外,現在一件裝備只會重點強化2到3種攻擊性增長屬性(攻擊力、攻速和暴擊率),這樣做出一件傳說裝時,就能邁上更高的強度階梯了。
為什么要這么做
我們對這些調整最大的目標之一,就是創造更清晰的強勢期。
神話裝備和最近移除神話裝后的ADC系統,會通過許多裝備提供玩家所需的各種屬性,讓ADC在對局前中期的強度發育更平滑。這樣的效果雖然顯著,但會讓前期經濟領先無法提現在對線強度上,裝備差距帶來的優勢感覺也不平均。不平均的意思是買完第一件裝備后,由于這件裝備太強,所以接下來的第二件裝備的強度就很難得到突出了。與此同時,第一件裝備的強度又不足以讓ADC的實力與其他位置持平?,F在,第一件裝備的強度略微下調后,我們就可以讓第二件裝備更強力,并讓后續每次購買裝備的強度都達到相近的水平了。通過這些調整,我們希望裝備的組合能夠真正讓你的英雄邁入更明顯的強勢期,而不是一點點慢慢積累強度。
為了深入了解這個問題,我們以幻影之舞為例說明。目前的幻影之舞強度分布在四種屬性上:攻擊力、攻擊速度、暴擊幾率和移動速度。除此之外,它還有一個被動技能,可以在戰斗期間獲得更多攻速,最多可獲得65%攻速加成。在我們的新系統中,這件裝備改為直接提供60%攻速,不再有被動技能。這樣就能略微降低它的價格,提供更多移動速度,讓這件裝備不僅能夠帶來大量攻速,同時也成為在戰斗內外保持機動性的利器。
過去幾年來,攻速一直在慢慢貶值,這其中有很多原因,比如在裝備外也有很多途徑能獲得這個屬性(說的就是符文)。我們的目標之一,就是讓大家更愿意購買攻速,畢竟有很多角色的發育都是很需要攻速的。
我們關注的另一個屬性,是移動速度。除了狂熱裝備,這個屬性一度只包含在ADC和其他脆皮角色的裝備中。時過境遷,現在幾乎每個細分定位都有英雄能以某種方式獲得移速。ADC職業的生存與移速高相關,他們不僅要游走在戰場邊緣,還要避開即將到來的危險,我們認為這些都很重要。
如果你并不關心暴擊,我們還有其他幾種改動!在攻擊特效出裝方面,我們重新調整了幾種現有裝備,使其更適配這個出裝思路,讓看重攻擊特效的英雄也有值得期待的東西。破敗王者之刃、海妖殺手和界弓等裝備的屬性鏈和配方都有變化,可以參見14.10版本公告。
移除
作為本次更新的一部分,我們將告別基舍艾斯碎片和嵐切。也就是說,盈能系統現在成為傳說裝備限定的屬性了。電震渦流劍和疾射火炮的出裝路線做了補償性更新,但仍保留盈能效果。嵐切“打了就跑”的特質,總是不能為大多數使用者接受,因此將再次退出系統。取而代之的是我們的新基礎裝備,斥候彈[1] (暫譯),可以向對手甩出一片魔法小石塊,還有穿鬼矢(暫譯)[2] ,讓你的暴擊對敵人造成流血效果?;蛟S你很喜歡這些裝備,但我們還是希望所有出裝思路都能在新的ADC系統中擁有一席之地。
符文
大家好,符文愛好者Alex “scaz” Z來講解這個賽季中期符文系統的大型調整啦。
對于14.10版本,我們最大的目標是找出目前系統中,在玩家滿意度方面有缺陷的,或是不利于游戲健康度的符文。首先來看看第二賽段中移除的部分符文。
移除
評估符文時,對游戲健康度的影響是我們的重要考量因素之一。就拿掠食者來說,這個符文產生了一個惡心的套路:辛吉德卡著掠食者的冷卻多路游走。由于這種不健康的游戲方式,長期以來,這個符文的強度都非常低,不能帶來任何樂趣,因此我們覺得應該將其從系統中移除了。我們一直刻意壓低這個符文的強度,所以大部分以前使用這個符文的英雄都被迫選擇了其他符文,此次移除也就不會對任何人產生過大的影響了。
而在另一個極端,致命節奏在目前的許多打法中都起著關鍵作用,包括不同的分路和職業。我們逐漸意識到,致命節奏能讓英雄繞開購買攻速裝備這一步,從而對裝備系統造成了干擾。移除之后,不僅能夠延遲高攻速出現的時點,同時也讓購買攻速裝備的決策更有意義和趣味性,這也是我們對ADC系統調整的目標之一。錦上添花的是,這在對付亞索和永恩時也很有幫助。這下他們就不能右鍵點擊然后躺贏了,而是必須更機智地運用各項技能,才能獲勝。
在規劃移除致命節奏時,我們一直沒有忘記其使用者,所以也會對其他符文進行調整,幫助失去這個符文后的使用者們。我們預計其中很大一部分會分流到新的強攻、迅捷步法、征服者和叢刃中。不過我們還將繼續密切關注還有哪些使用者無法融入這些體系,在需要時提供幫助。
全面更新
我們全面更新的第一個符文,就是來自堅決系的生命源泉!目前的生命源泉適用范圍非常窄,既有啟動限制(緩慢或減速),又有生效限制(隊友對被標記的目標進行普通攻擊),無法讓玩家滿意(提供持續治療,而不是一次性治療)。
下面是新版的生命源泉:
● 干擾敵方英雄的移動可為你和附近生命值最低的友方英雄回復生命值。
這些調整的目的是拓寬潛在使用場景,讓這個符文對使用者更可靠、更令人滿意(比如立刻提供治療,而不是持續效果)。由于你和一名附近的隊友都能得到治療,因此這個符文在雙人路和輔助英雄身上效果更佳。主要用戶群體不變,但對于能夠讓敵人減速或定身的單人路英雄來說,也可以用這個戰斗符文讓自己在對線期更加強力。
我們要做的全面更新不止這一種,但篇幅有限,還是來看看符文的更替吧!
更替
隨著致命節奏退出精密系基石符文,我們想讓強攻與其他精密系符文更好地配合,保持現有混合爆發和后續傷害強化符文的性質,但同時也通過微調,填補致命節奏離開后留下的部分空間。目前的強攻處境比較糾結,同時鼓勵爆發傷害和持續戰斗,調整過后,這個符文將更專注于持續戰斗。
下面是新版的強攻:
● 連續三次命中一名敵方英雄將造成額外傷害,并增加你的傷害,直到你離開戰斗。
原版強攻受歡迎的地方基本保留了下來,三次擊中目標就能得到傷害爆發?,F在,在一對一戰斗中,你對目標的后續傷害仍然能享受加成。但是這個加成變成了對你本身的強化,而不是對單個目標的減益效果,使符文更適配團戰中從頭站到尾,或是需要不斷切換目標的英雄了。我們的主要目標是把原來針對某個具體目標的減益效果,變成滿足某個條件后的自身強化。
下一個更替的目標是來自精密頁的續航符文,過量治療!過量治療的強度如果太高,會很麻煩,但如果不夠強,又會完全沒人用。因此,這個符文的表現不是很理想,這個賽段,我們將用生命汲取(暫譯)[3] 取而代之。生命汲取(暫譯)作為新的續航選擇,旨在讓精密類符文的使用者能夠在對局中后期與其他分路的小兵或野怪戰斗后獲得治療,同時還額外提供一定的線上續航能力。
生命汲取(暫譯)的效果是:
● 擊殺目標后回復少量生命值。
我們特意把這個符文做成了成長型續航的選擇,以免前期在兵線上的治療能力過強,形成對線僵局。盡管如此,這個治療量在兵線上還是有一定分量的,尤其在小規模戰斗和戰略點拉扯之后的生命值回復,是這個符文的亮點。
以上就是我們第二賽段的兩項最大的改動了!大家已經摩拳擦掌躍躍欲試了吧,別忘了前往14.10版本更新說明,了解詳細情況。我們峽谷見,祝第二賽段天梯好運!

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