游戲博主試玩《黑神話:悟空》給出總結:核心樂趣太集中于BOSS戰

  • 發布于:2024-06-17 12:01:00
  • 來源:藍鯨體育
上周三(6月12日),游戲博主“葡萄君”受游戲科學邀請,參加了《黑神話:悟空》最新的一次線下閉門試玩,隨后給出對該游戲的總結,原文如下。

怎么說呢,評價《黑神話:悟空》向來不是件容易的事情,因為它太特殊了,會讓人覺得這產品珍貴且易碎。從媒體角度來說,說好話當然最沒風險,但這容易給產品制造出危險的市場預期;說得謹慎了,又會讓人誤以為我們在唱衰產品,對國產過于苛刻。

我當然很喜歡,也非常期待《黑神話:悟空》,但過去太多的類似案例都告訴我們,這種情感表達很容易過猶不及。

事實上,游戲科學團隊的作風始終是穩扎穩打,完全不飄。每次團隊都會叮囑葡萄君,希望報道實事求是,盡量客觀公正,不要有太多的國產保護濾鏡,甚至有次看到我寫的內容,會覺得吹太過了。

所以咱們就樸素一點,有什么,就說什么。

這次游戲的試玩時長為兩個半小時,可以體驗到完整流程的黑風山關卡。根據前后的劇情排布、角色技能解鎖的情況、戰斗與關卡的上手難度,我猜這應該就是游戲正式版里的第一個關卡。

畢竟黑風山算是《西游記》里,唐僧師徒遇到的第一個正經八百的“難關”,也是此前游戲科學在觸樂采訪中所提到的,最早開始制作的完整關卡。游戲的第一個預告片,主要展示的也是這個關卡的內容。

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不過此前我們看到的都只是該關卡的流程片段和個別BOSS戰,這次線下閉門試玩算是游戲首次展現完整的、有頭有尾的關卡流程,包括地圖探索、升級養成、關卡機制等內容。

由于有保密協議的限制——官方團隊考慮到單機游戲的特點,為保護玩家初體驗時的神秘感與新鮮度,也因為研發并未完全完成,所以這次葡萄君不會透露具體的劇情內容,以及此前所有官方未主動曝光過的角色、玩法、物品與功能。

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我盡可能在保密協議允許的范圍內,給大家聊聊自己的感受??傮w而言,我對《黑神話:悟空》有信心,但大家不要把這種信心理解成強無敵,而是國內獨一檔的它,在海外單機市場也有一爭之力。

01先說點高興的

這次閉門體驗所展示出來的系統框架、戰斗機制,基本和去年8月線下試玩時展現的內容保持一致。可見產品在過去的一年里,主要是鋪量工作,系統不會再有大的調整和變化。

而大家最為關心的內容體量部分,在這次體驗中也展現出了冰山一角——僅就第一關出現的BOSS數量而言,便已多到夸張。算是一定程度上驗證了葡萄君此前所了解到的情況:游戲整體的BOSS數量將遠超過市面上大多數的同類產品。

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這時可能就有人想問了,那是不是都是換皮湊數的?其實游戲有類似的換皮BOSS,但只有1個,且更多是外觀上的相近,攻擊的招式、節奏都不大一樣,不排除是為了服務劇情設定而做的選擇。

除了這一個特殊情況外,其他BOSS戰的獨特性都很強,不會有誰讓人感到是單純做出來湊數的敷衍玩意兒。

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事實上,我認為BOSS戰可能是《黑神話:悟空》最重要的核心體驗,也是團隊著墨最多的部分。

一是內容的比重。在兩個半小時的關卡流程中,我不是在打BOSS,就是在去往打BOSS的路上,整個關卡都像是被一個又一個的BOSS所串聯起來的一樣,兩個半小時的體驗時間如果稍微卡關一會,都來不及打不完所有的BOSS戰。我對地圖的記憶錨點,也不來自什么地標建筑,而是BOSS所在的位置。

二是設計下的功夫。不管是大家早已熟悉的刀狼教頭、靈虛子,還是后面的黑熊精,以及更多尚未曝光的BOSS。每場戰斗給人的感覺都不太一樣,有的拿腔拿調,耍起招來逼味十足,有的則是看似呆頭呆腦,其實酷愛用陰招。再加上游戲把戰斗手感調教的不錯,配合各種法術變幻,玩家的BOSS戰體驗會挺豐富。

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三是對劇情的重要性。游戲目前大部分劇情內容,都來自于BOSS戰。每次戰前、戰中、戰后,BOSS都會提供不少信息量給玩家,而成功擊敗后收錄的BOSS圖鑒,也是補全故事的關鍵之一。所以要想知道故事的全貌,打全BOSS戰是必不可少。

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更不用說,《黑神話:悟空》自從曝光以來最吸引人的地方之一,就是對西游題材的重新詮釋。那些擋在取經路上的九九八十一難,著名的妖魔鬼怪、神仙佛祖,在游戲里會有以一種什么形式呈現出來,是大家最期待的事情。

三打白骨精、真假小雷音,大鬧天宮后與四大天王交手,踏上火焰山和牛魔王對決......這些BOSS戰,光是想想可能就會讓人激動不已。

在BOSS設計的另一邊,是玩家擁有較為豐富的進攻手段。雖然不能詳細展開,但我可以說《黑神話:悟空》的RPG養成部分,可能比大家想得還要重要和好玩。

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玩家可以通過裝備、技能之間的搭配,構建出屬于自己或者針對BOSS的一套打法。在操作上有困難的玩家,也能靠足夠的養成和正確的策略,取得勝機。

據葡萄君了解,《黑神話:悟空》的研發理念之一叫做“A Hero”,它是一系列關鍵詞的縮寫,比如Addictive Gameplay,它在內部對應的中文是優秀的成長體驗,而非單純的數值成長。

02再聊點擔心

《黑神話:悟空》的BOSS戰確實做的不錯,但游戲的核心樂趣似乎有點太集中于BOSS戰了。

我不確定是不是因為黑風山是游戲第一個關卡的緣故,BOSS之間的流程設計,并沒有太多樂趣。首先關卡本身缺乏探索價值,雖然有些岔路,但大多要么是死路,要么最后依然會匯合于主路,關卡整體還是一本道的線性思路。

其次這些支線岔路還是以雜兵、道具素材、精英怪作為主要內容,但其戰斗部分缺乏變化和挑戰,又沒有特別的地形、陷阱、機制作為配合,導致體驗就是平地掃怪。再加上獎勵一般,到后面我都不太想理會這些雜兵了。

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最后關卡里除戰斗之外的內容,相比緊張刺激、量大質優的BOSS戰,就有點乏善可陳了。比如說游戲目前來看并沒有暗殺功能,所以也許不會有潛行關卡。

此前首曝時,驚艷玩家的“變金蟬”,其實并非是一種核心能力或常駐玩法。其更像是一段特定的、可手操的、一次性的劇情演示。并且行動范圍相當有限,不能將其視為是一種“潛行玩法”。

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不過我得再次強調,這些都只是第一關展現出來的問題,不一定是整個游戲真正的全貌。像去年8月那場試玩里曾出現過的任務玩法,其實這次就沒有;在此前某次游戲演示視頻里,也有過變成烏鴉進行飛行關卡的橋段;最后黑風山關卡中也有一個隱藏機制,但不能多說。

所以我不排除隨著劇情的推進,游戲關卡設計會上一個層次的可能。比如說四大天王這樣的超大型BOSS戰,大概率會有特殊地圖機制玩法;再比如說到火焰山時,是不是就會需要芭蕉扇和特定解密手法,才能繼續前進?

包括游戲首曝時,在大鬧天宮那展示出來的,完全不用于核心玩法的戰斗邏輯,也說明研發團隊真可能在后面重點關卡里藏了狠活。

2020年時首曝的大鬧天宮部分

2020年時首曝的大鬧天宮部分

不過僅第一關黑風山展現出來的整體水平,可能大家還是可以適當降低一下預期——和那些最頂尖的ARPG放在了一起比較,確實還有一定的距離,尤其是在關卡設計、流程排布上。

當然,我如此評價《黑神話:悟空》的前提也是,我已經把它當成了一個可以拿到國際舞臺,不用加國產濾鏡疊一堆甲,就能直接評價的作品。

03最后講點放松的

每次寫《黑神話:悟空》,我總會有點緊張。

畢竟這個項目在國內市場是如此的來之不易,讓人忍不住想要保護。

但幾次寫下來,我發現我們完全可以以一種更輕松的心態去面對這件事,去評價《黑神話:悟空》——我相信這已無法傷害到游戲科學團隊,乃至游戲本身。

所以再隨便說幾個小感受吧,人物在戰斗中的招式動作表現不錯,但在非戰狀態下,人物的轉向、急停、跳躍手感都不太舒適;游戲場景美術極為寫實,品質很高,但關卡的各個路徑不夠清晰,地圖邊緣也不好把握。這兩者加起來,讓闖關體驗打了些折扣。

這些細節雖小,但真要做好還是挺不容易,不少海外大作可能都稱不上盡善盡美,更何況一個初出茅廬的單機團隊?

如今離游戲的正式發售,只剩下2個月時間了。雖然團隊還有時間做最后的優化和查漏補缺,但身在局外的我們,不管是叫好還是唱衰,已改變不了什么根本性的東西了。

換句話說,我們不用再糾結于別人是怎么看待、又是如何評價《黑神話:悟空》的。我們只需靜靜等待820那天的來臨,一切自然會有個結果。

而此前種種跡象,也讓我對最終的結果更樂觀了一些:登頂Steam全球熱銷榜,2萬套實體豪華版、1萬套收藏版瞬間告罄,小黑盒上的預購玩家已達48萬......

我想《黑神話:悟空》的唯一目標大概就是口碑。只要做好了這一點,游戲的銷量就不會太差。

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