《黑神話:悟空》B站試玩匯總游戲質量很穩,香檳可開!
- 發布于:2024-06-18 12:01:06
- 來源:藍鯨體育
老戴:黑神話戰斗可以有85分,M站80分
時長:15分
播放量:100萬+
試玩會現場不允許錄屏,使用的是官方提供的視頻素材,游戲成長系統、劇情、地名等信息保密,保護玩家的新鮮感,老戴玩的是一個較為完整的關卡,戰斗系統玩法部分老戴去年做過視頻解析,時隔一年整體變化不大。
1. 首先是玩家最關心的一個問題,《黑神話:悟空》穩不穩:老戴透露本作是迄今為止國產單機游戲中,制作規格最高,幾乎是唯一一款可以比肩國際的純單機游戲,美術方面同類游戲天花板,但是觀眾要理性看待,黑神話不是戰神4、老頭環只狼這種跨時代神作,如果上述三個游戲是95~100分,黑悟空的戰斗可以有85分以上,整體游戲評分M站80分以上,對于不熟悉魂類游戲的玩家,上手難度較大,魂類游戲忠實玩家會非常享受游戲。
2. 游戲戰斗機制:Boss戰斗設計出色,數量和種類豐富,具有很高的觀賞性,與傳統ACT游戲相比,黑悟空的打擊感不同,更注重武術套路和動作的花哨變化,普通攻擊主要用于積累能量,而非直接造成硬直,打擊快感來自于尋找合適的時機進行高輸出攻擊,與戰神、只狼和仁王相比,黑悟空的戰斗系統有其獨特性,強調法術和蓄力攻擊的配合,而非單純的拼刀和連招,并且法術在游戲中具有很高的優先級,合理運用可以輕松很多。
3. 游戲難度兼顧高玩和普通玩家:設計者讓玩家在遇到強敵時,能夠選擇繞開,類似于老頭環的大樹守衛,野外地圖探索是游戲的核心動力,獲得資源攢夠分數提升技能點,高玩可以不依賴法術或道具,通過技巧擊敗敵人,普通玩家可以通過探索獲得裝備和法術來降低戰斗難度。
4. 游戲關卡復雜性:游戲的地圖比預期的要復雜(老戴直接按照記憶花了個圖),有分支需要記錄,而且需要根據地形和敵人配置來判斷位置,可能會導致迷路,解謎元素較少,游戲沒有什么攀爬或者開門的動作,不會是黑魂那樣箱庭式關卡,一些較為短小的過場動畫少數部分不太精細,可能沒有使用動捕,整體上游戲的底子沒有什么硬傷更多的是細節調整,老戴對游戲整體還是非??隙?,游戲背景畫面已經足夠震撼,BOSS戰也極具挑戰性,非常期待820的發售!
老戴總評對游戲評測比較中肯,戰斗系統85分以上,整體評分目標是80分以上,適合魂類游戲忠實玩家,Boss戰設計出色,打擊感不同于傳統ACT游戲,強調法術和蓄力攻擊的組合,而非簡單的拼刀連招,難度方面允許玩家選擇繞開強敵,兼顧不同玩家,地圖復雜度超出預期,游戲各方面都非常優秀,一些細節的缺失不會影響整個游戲的體驗。
蕾雅:美術和音效超頂尖,香檳是可以開的
時長:10分鐘
播放量:60萬+
1. 美術和音效超頂尖:Leya提到試玩體驗中,游戲的美術和音效達到了超頂尖的水平,“香檳是可以開的!”試玩內容關卡包含五六個Boss,Leya透露據說這一關里包括隱藏Boss在內塞了十個Boss,傳聞共有近百個Boss,并且還沒有重復,如果其他關卡的設計資源也這么充足,正式版的質量將會非常高。
2. 難度比較有挑戰性:但是難度方面還要做好心理準備,對于不擅長動作游戲的玩家來說有一定門檻,需要時間來適應,Leya說游戲對于她這個手殘黨來說還是很有難度,認為本作可能會比戰神諸神黃昏要高,游戲中的“精力條機制”、“篝火機制”以及“基礎難度”,三點同時結合在一起確實有明顯類魂的感覺。
3. 戰斗系統和成長機制:游戲的戰斗系統自成一派,完美貼合了西游的背景設定,與去年公開試玩差不多,動作消耗精力條,靠輕攻擊累積棍式“氣豆”,重攻擊釋放“氣豆”,試玩感覺難可能也和時長有關系,只要有耐心手殘黨一樣能享受游戲,試玩關有那種很難找很難打的隱藏boss,多種成長機制可以幫助玩家慢慢成長,再去打這些很難的boss。
4. 探索存在不足、引導和解謎少:探索可能就是本作的最大短板,boss戰之間的路程中缺乏有趣的支線和解謎元素,小怪的掉落物品較少,戰斗成就感不高,以及地圖設計上缺少視覺引導點,導致玩家容易迷路,關卡中的NPC和敵人設計巧妙,與原著章節緊密相關,Leya表示雖然探索不足,但對于她這個喜歡民俗的人來說還是非常有好奇心去探索地圖!
紫雨:游玩全程沒有感覺到任何卡頓問題
時長:21分鐘
播放量:50萬+
1. 游戲第一感覺好、優化不錯:首先是黑風山關卡,對應原著中的經典故事,游戲中的土地老兒角色聽起來像是導航,沉浸感很強,讓玩家有機會親身體驗孫悟空的冒險,刀郎教頭作為前期的小boss,既提供了玩家裝備的獲取途徑,又為玩家提供了一個熟悉游戲戰斗機制的機會,游戲過程沒有遇到卡頓,優化做得相當不錯。

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