云頂官方發文總結S11賽季:之后的賽季或將刪除娛樂收菜羈絆

  • 發布于:2024-06-25 09:00:54
  • 來源:藍鯨體育
6月25日訊 云頂官方發文總結S11畫中靈賽季,表示今后的賽季奇遇、傳送門不會作為常駐機制,且今后的賽季可能會其他的高風險高回報玩法,不一定會通過羈絆。原文如下:

距離畫中靈賽季結束還有一個月,又到了每個賽季的收獲總結時間。我們將回顧賽季落地情況、高光與低谷,并分享內部討論回顧時得出的一些觀察與收獲。和以往一樣,這個系列的文章會講得比較深,我們會努力展現如何將云頂做到最好的思路框架。泡上一杯好茶,舒舒服服坐下,一起來領略制作云頂的魔力吧!

這是我們的第十一篇收獲總結,這次我們略作調整,先審視一下賽季整體表現,再來分享這個賽季的成功、不足、教訓等等。這是我們第一次調整總結形式,但我們會盡可能回應上篇收獲總結中的所有話題 點擊回顧>>>

賽季主題

首先,我們來和藝術總監聊聊賽季主題。我們剛剛告別強音爭霸的動感混音,就直接切換到了畫中靈的禪意仙境,下面是我們的一些收獲:

- 美術:如果說強音爭霸是我們的音樂賽季,那么畫中靈就是我們的美術賽季。玩家和我們一樣喜愛東方傳奇,早在命運之輪賽季,我們就積累了各種該主題的英雄聯盟皮膚和其他精美作品。但是,除開現有資源,我們還希望能有東方藝術、故事和文化方面的顧問參與進來,為畫中靈注入原汁原味的感覺,讓奇遇、形形色色的卷軸美術效果和其他所有設計,都能真正落地(或者說……在設定允許的范圍內盡可能貼地飛行?)。值得一提的是,山海繪卷的平行世界為我們這個世界帶來了很大啟發。并非每個賽季都需要進行這么多研究和探索,但我們對畫中靈的美學價值十分滿意。

- 原創人物:我們以前也做過幾個云頂專屬弈子,但畫中靈是我們第一次在廣義的符文之地世界中,原創了一個人物。關于這個弈子,我們在這篇文章(點擊查看>>>)中做了詳細探討,本文就不再深入討論了。但可以期待的是,我們還會繼續推出《英雄聯盟》以外的云頂新人物/皮膚。

好了,接下來讓我們聊聊玩法。

強度框架與不同費用的可玩性

本賽季前期,我們花費了很多精力,尋找一個合理的強度結構。賽季初期,我們發現有些玩家在3-2回合就追出了3星2費弈子,或者在4-1回合就追出了3星3費弈子。這些弈子的強度遠高于2星4費弈子,所以選擇這種打法肯定錯不了。如果其他玩家也在追3費弈子,圍繞3星3費弈子的策略還會變得更強。追完3費,賽季初的4費弈子大多只能用來湊羈絆,何況5費弈子的強度要高得多,所以很多玩家會干脆跳過4費,直接上5費。

于是我們糾正方向,提高達到3費弈子的難度,同時讓4費弈子變得更強,結果調整力度有些點頭,4費弈子又變成了游戲主流。通過后續的一系列調整,這種狀況有所改善,但仍然給這個賽季留了一個坑,感覺有些費用的弈子根本沒什么用。如果你喜歡玩3費3星陣容,那么接連幾個版本都不能玩到自己喜歡的打法,感覺一定很糟。

我們當然希望各個費用都有可玩的弈子,玩家們也能隨時玩到自己想要的打法。在這里,我想說得更詳細一些,講講不同費用和星級的意義。

● 1費:這些弈子達到2星后,可以在2階段作為陣容的主力,保住你的連勝。到了3階段或更后期,如果你還的主力還是2星1費,很可能就跟不上其他人的腳步了,要盡快提升陣容!達到3星后,這些弈子就開始具備充當后期主力的實力,但想要勝利,需要為他們搭配高羈絆加成,還要有4費和5費弈子助力。(3星克格莫和7山海繪卷是一個很好的例子)

● 2費:這些弈子達到2星后,在2階段和3階段很強力,但進入4階段,隨著4費弈子的逐漸登場,可能就要考慮變陣了。一般來說,用1星4費弈子替換2星2費弈子,會有小幅提升。達到3星后,這些弈子大多能充當后期主力,強度不遜于2星4費弈子,但想取勝同樣需要陣容的強力配合。(6永恒之森納爾就是一個很好的例子)。理論上,這些弈子最早能在3-5回合達到3星,如果早于這個時點,我們可能就會削弱其強度。

● 3費:這些弈子達到2星后,應該是對局中期優秀的主力,能夠幫你輕松渡過3階段,在強力陣容中還可以持續到4階段。2星3費弈子強度低于2星4費,但高于1星4費,如果陣容夠好,甚至能撐到上9。達到3星后,他們的上限整體略高于2星4費,但需要有羈絆和強大隊友的支持才能獲勝(6夜幽拉露恩就是一個很好的例子)。但需要注意的是,玩家追出3星3費的時點,應當晚于拿到2星4費。如果由于資源過分充裕,或商店出現幾率過高(比如在4階段),過早追到3星,我們可能就會削弱這些弈子,與2星4費保持平衡。

● 4費:這些弈子是云頂中的“主力輸出”,通常會有很多圍繞他們設計的陣容。我們的大部分垂直羈絆都是以4費為核心的,也是標準玩法陣容中的關鍵主力。(例如靈魂蓮華 辛德拉、決斗大師 李青和山海繪卷 莉莉婭)。一般來說,這些弈子會從4階段開始登場,一直持續到終局。

● 5費:5費奕子是你的陣容上限,第4名和第1名之間的區別就在這里。這些弈子能讓你的陣容達到完全體形態。你不需要登場所有5費弈子,但多上幾個對你的陣容也有好處。迅捷射手陣容的霞,以及決斗大師陣容的艾瑞莉婭都是很好的例子。還有一些比較通用的5費弈子也很重要——這些都是“類怪獸”的傳說級弈子。烏迪爾深不見底的生命值、孫悟空的羈絆組合(天將、圣賢,更不用說齊天大圣了),還有彗的弈子打印機畫筆(以及其他能力XD)。

未來的一個重要任務,是平衡低費3星陣容的成型難度和相對強度。太容易成型,就要削強度,太難成型,則不值得冒風險去追。經過這個賽季的磨合,我們認為自己有了更好的把握,但未來每個賽季,這一問題都會成為平衡團隊的關注點。目前,我們認為相關的框架和機制都比較合理,也有助于我們在以后的賽季中更快找到這個平衡點。

奇遇

奇遇是畫中靈的主要賽季機制。無論如何,奇遇為云頂核心體驗帶來了很多變化,讓每場對局的走向風云詭譎,獨一無二。這個機制達到了它的預期目標,大部分玩家也覺得它增加了云頂的趣味性。

沒錯,是大部分玩家,但不是全部。在部分玩家看來,不確定性和不可預測性,意味著追求對局最優解、制定策略的難度都變高了。有些玩家喜歡選一套固定打法,練到爐火純青,當前機制會讓他們感到非常不適應,可能還伴有強烈的挫敗感。哪怕是簡單的兩個基礎裝備鍛造器,如果玩家沒有做好充分利用的準備,也有可能影響戰局。更不用說洛的重組棋盤這樣巨大的變動了。整體而言,缺乏控制感對這些玩家的打擊還是很大的。另外,像莉莉婭的移動所有強化符文回合這樣的奇遇,其樂趣的上限和下限也會相差甚遠。所有強化符文在第2階段現身,是玩家們都喜歡的炫酷體驗!在第4階段甚至更晚的時候才看到強化符文,體驗過于接近靜水監獄,通常都不太好玩。

從游戲設計的角度看,奇遇,再加上傳送門和強化符文,已經把裝備和金幣等資源的加成推到了極限。迅捷蟹水之潭傳送門,加上前期塔姆奇遇,第一個強化符文再來個棱彩階,體驗會非??褚?我們肯定要往回縮一些,因為部分對局中的資源膨脹水平已經達到(甚至超出)了我們為云頂設置的天花板。

那么,要撤走哪些呢?首先,作為賽季機制的概念,我們對奇遇還是滿意的,它新鮮獨特,或許是畫中靈最獨特的記憶點。但和所有賽季機制一樣,我們不打算把奇遇長期留在云頂中。下個賽季的機制很不一樣,因此奇遇不會再次出現。但它們加深了我們對玩家偏好的理解,我們也會把這些理解運用在未來的機制與機會中。

羈絆設計

我們沒法在這里一一討論所有羈絆,但確實有些東西是我們之后需要多加控制的,這里說兩點。首先是“幽魂與天將”與“天龍之子”的對比。

過去,為你提供全隊加成的小羈絆都非常好用。你想上多上少都可以,全隊都能吃到增益。想要更多魔法抗性?上2天將!陣容席位有富裕?帶一個武仙子提高防御!用小型羈絆加成全隊沒什么不好,哪怕多來幾個也沒事,比如強音爭霸的爵士樂,或是并肩作戰陣容。這些玩法都很好,能帶來更多樣的陣容。

但是,當這些變成一個提供全隊加成的大型垂直(擁有6個或以上弈子)羈絆時,這個羈絆本來的弈子可能就吃不到那么多加成了,因為他們的潛力不如羈絆更自我化的弈子。這么說可能很繞,簡而言之就是,如果最適合一個垂直羈絆的主輸出并不屬于該羈絆,那就是我們沒做好。幽魂羈絆主要靠婕拉和賽娜,這不僅讓玩家非常費解,而且還會讓莫甘娜和凱隱等陣容很難有所提升,削弱后者的強度。天將也是如此,李青打主力的次數要遠高于孫悟空。而且這樣也會讓這兩個紋章(都能夠合成)變得很無趣,因為不能放在主力弈子身上,只能隨便扔給哪個邊緣角色來湊羈絆。

我們略微優化了天將的這種情況(但優化得并不徹底,高天將陣容主要還是靠非天將弈子),但由于賽季的結構因素,幽魂的問題完全無法處理。前期/中期要主打凱特琳和亞托克斯,處境會非常困難。

也就是說,未來的大型垂直羈絆一定會有自己的主打明星,通常意味著對羈絆內弈子更加自我化的加成。未來仍會有小型全隊加成的靈活羈絆,但我們會牢記這個賽季的教訓。

第二個要談的是尊者。這個羈絆的確創造了很多樂趣,投入度最高的玩家們喜歡想辦法每局都帶上這個羈絆,從而產生了許多獨特的對局。雖然為了讓5尊者物有所值,我們費了一些工夫,但這個創意的其他方面都很新穎。盡管云頂不會每個賽季都有這樣的內容,然而它確實為對局帶來了合理的變化,而且是不同技術水平的玩家都能體會到的。將來可能還會有類似的創意,尤其是我們每次可以改變該羈絆的效果,只要保留“輪換羈絆”的概念就可以了。所以,這的確是畫中靈的亮點之一,我們將來也會再次考慮!

復雜度天花板

這個話題我們之前討論過,但本賽季有所加強。云頂已經到達了復雜度的天花板。這款游戲不能比目前更加復雜了,否則就會門檻過高,不僅新玩家無法上手,老玩家休息了幾個賽季也很難回歸。接下來幾個賽季,我們會嘗試在不影響游戲的深度和趣味性的前提下,降低復雜度。其中,游戲深度尤其重要,所以我們要砍掉不必要的復雜度,同時保持云頂的深度。

舉個實際的例子,如果你有一段時間不玩云頂了,現在回到畫中靈開始第一局,在新對局中,你首先會看到什么?你會先看到三個傳送門,然后要閱讀說明文字,理解傳送門的效果,再決定選哪一個。這還不做數,直到某個傳送門被選中了,你才能據此開始制定策略。對第一次玩的人來說,這確實太復雜了。

所以我們覺得,這個部分可以有所改進。相關改動來不及在下個賽季完成,但可以預計的是,將來的賽季不會采用目前的傳送門機制。我們有信心換個方式實現與現有傳送門同樣的樂趣,同時也對新手和回歸玩家更友好。具體方式我現在還不能劇透,不過這個例子就是我們的其中一個改進方向。我們未來還準備做其他優化,傳送門是其中非常關注的一大領域。為了達到目標,我們可能會挑戰設計最核心的部分。說完了復雜度,我們再來聊聊另一個和它不相上下的話題。

弈子直觀性

在上一篇收獲總結中,我們簡單提過這個問題。在畫中靈里,也有一些正面和反面的例子,所以值得再來說一說。一個弈子的設計,應當便于玩家在看到時猜出它的功能,這一點非常重要??吹娇萍铀?,我們就會想“哦,是個大家伙,應該是前排的坦克”,這個猜測基本上是符合的。這樣也能讓我們的游戲易于學習和上手(前面剛剛說到!)。

關于這個問題,本賽季確實有幾個反面例子。亞索變成了坦克,肯定會讓你懷疑自己的眼睛,畢竟他通常都是傷害輸出;浪人劍客的設定,也很難讓人想到給他裝備石像鬼石板甲。在這方面,亞托克斯和銳雯兩個弈子表現也不太好。他們的設計都是傷害輸出,但由于技能、氣質和設計,總被當做前排,而不是威風八面的主力弈子。

不過,從好的方面看,如果設計合理、執行得當,弈子的獨特外觀也能凸顯核心設定,為云頂粉絲創造新的體驗,產生正面效果。艾瑞莉婭就是最好的例子。她在云頂中通常是近戰輸出或坦克,但這次我們更側重她的劍舞設定,把她變成了后排傷害輸出。5費和4費弈子給了我們更多的詮釋空間,但前提是他們需要符合各自的主題和機制。

在這方面,我們在內部建立了“英雄角色”框架,確保我們的賽季團隊不要偏離玩家期望的設定和角色。在此基礎上,如果要有變化,可能就是后期的弈子。再次提醒大家,這套框架將用于未來的賽季,而不是現在(算是賽季開發的一個代價)。所以眼睛可要擦亮咯,接下來的賽季可能還會有令你意想不到的弈子,比如某個靠攻速發育的魔法輸出。老樣子,歡迎和我們分享你的感受。

高風險羈絆

感覺我們每篇文章都會提到高風險羈絆,因為它太好玩了。不過,這類羈絆的設計和創新難度也很高,而且說到底,迄今為止幾乎所有此類羈絆都是各種“用生命值換資源”的變體。強音爭霸的心之鋼在此類羈絆中獨樹一幟,整體還算成功,但達到最高級后的強度相對其他羈絆還是有點太高了。然后我們發現,羈絆越強確實越好玩!

畫中靈的吉星羈絆,在最高水平的對局中則是幾乎達到完美平衡,擲骰子的獨特機制也增加了風險度。問題是,針對最高水平對局的平衡,往往意味著這個羈絆對于我們99.5%的受眾來說都很弱,難以駕馭,從而降低了趣味性。就算平衡性沒問題,用70點玩家生命值換4個鑄造器也不夠刺激,尤其是與往屆高風險羈絆相比。

于是挑戰就來了:這些羈絆既要激動人心,又得保證公平,這個空間真是比刀刃還要薄。再加上每個賽季都要重新設計出新的版本,對設計的挑戰性就更強了。所以下個賽季,以及后續賽季,我們會考慮采用其他的高風險高回報玩法,只是不一定通過羈絆體系……或許你會說我們的嘗試風險太高,但我們更看重它的回報(我自己出去就行)。 

英雄強化

怪獸來襲的賽季機制是英雄強化,玩家每局都要選擇一個隨機費用的英雄強化。這套機制很好,但每場對局必有英雄強化,其實也就不那么新奇了。而且,主力輸出英雄的強化往往都是“更強的主力輸出”,也沒那么有趣。

但我們從英雄強化中總結經驗,用到了過去的幾個賽季,效果非常好,玩家們都很喜歡這些強化。就算強化本身比較弱,但能把坦克弈子變成獨特的新型主力輸出,這種機會玩家也總是很期待??吹缴髟诤笈旁斐烧鎸崅?,或是妮蔻放出全圖AOE,治療自己,這些體驗都非常有趣,玩家們也超愛選此類強化。

我們希望本賽季繼續保留這些,更好地豐富強化符文,但這個賽季還是有一些重要教訓留給后面的賽季。首先,如果英雄強化太強,就會變得特別令人沮喪,很快也就沒有新鮮感了??吹絼e人打平均排名4.5的約里克陣容,而且打得特別好,會讓你也忍不住大聲贊嘆!看到別人打平均排名3.9的傳奇英雄蓋倫陣容,只會讓你在余下的對局中都打不起精神。因此,合理的平衡狀態,對此類強化尤為重要。

接下來,看到自己一直想玩的英雄強化,毫不猶豫地選到手,正在躊躇滿志之際,發現場上另一位玩家也選了同樣的強化,這感覺真是糟糕透頂??吹礁偁帉κ?,你立刻意識到自己處于劣勢,但想換陣容已經晚了。我們不希望大家有這樣的體驗,所以正在積極探索,確保不會出現此類狀況。同樣,這也需要很好的平衡性,才不會出現“無論是誰打獨家傳奇英雄都是大優勢局面”。我們覺得自己可以做到,而且為了更好的體驗,努力也是值得的。

下個賽季也會有更多英雄強化符文。這些符文和畫中靈很像(低費坦克變成主力輸出),但團隊想到了一些更有趣的點子,其中不乏獨特內容,甚至讓你覺得似曾相識(起碼有一個)。

神器

正如之前的承諾,我們逐漸向賽季中增加了20件新神器。發布這些裝備的目的,是增加基礎裝備體系無法支持的獨特效果。除了幾處小瑕疵(飛升護符上線版本太強、迷離風衣有幾個bug),發布的效果還是很成功的。我們開啟了很多新的獨特對局,為玩家帶來新的夢想,從而產生了更多可玩的陣容。我個人最喜歡視界專注3星雷克塞,也炫了好幾次了!此外還有禁忌雕像塔姆、枯萎珠寶提莫、智慧末刃巴德等等!

下個賽季,隨著大家逐漸探索到弈子與神器的最佳組合,我們很期待看到神器會帶來哪些精彩表現。誰最適合用黑暗吸血鬼節杖?神器為賽季加入了一層新的深度,讓玩家有機會進一步展示對游戲玩法的深層理解。

不過,我們或許還會繼續探索玩家神器系統的掌握情況。這些強力變現來得太快太容易(為此我們不得不移除了變廢為寶),卻又不夠常見,感覺不是游戲中能夠真正掌握的一個部分。后續隨著探索空間的擴大,我們可能也會把那些不夠爽、效果不好的神器換掉。無論如何,長期來說,這對云頂是很有好處的!

這已經是第十一篇收獲總結了,要做的事情還是那么多!我們在不斷回顧云頂呈現給大家的效果,也希望通過這些內部對話與討論主題,與大家分享。時間有限,今天就聊著這里,不過下賽季的發布公告中還有好東西等著和大家分享。所以,稍安勿躁,我們到時候見!祝心情愉快!

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